Animations d infanterie

01-04-2007 à 07:48:54
Sudden propose 10 groupes types d 'animations pour l infanterie. Presentant à chaque fois les 8 orients, mais c est la même animation, "se presentant" sous un angle different.
Chaque groupe contient, s il est utilisé, ce qui n est pas systematique selon le type d unité, de 1 à 16 images. Chacune avec son pendant mask, c est a dire l ombre séparé.

Standing
On the ground
Standing and firing
On the ground and firing
Running
Crawling
Standing, using secondary attack
On the ground, using secondary attack
Dying standing
Dying on the ground

Les unités de Rome TW proposent un nombre d animation bien plus riche. Et le nombre d images par animations bien supérieur.
Pour cela il suffit d oter quelques images regulierement dans la sequence pour obtenir le nombre maxi sudden, 16.

Se posent plusieurs problématiques. Entre autre le choix d une animation adapté. Rome contient des subtilités pour des circonstances de combat particulier. Attaques, gardes, ou feintes, hautes ou basses ...
Est ce que le moteur de Rome, fait correspondre parfaitement une animation de defense si l adversaire developpe une animation d attaque ? On peut supposer que ce sont des enchainenements sequencés ou aléatoires d animations qui se mélent dans la confusion, justement, de la mélée.

On peut du moins l accepter dans sudden au regard de la petitesse des unités. Même si j'espére pouvoir en élargir la taille.
La description "mass" des parametres, n'a t'elle qu'une information de poids virtuel, ou bien definit - elle egalement un concept de volume ? => nombre de sprites => définition graphique ??

Il a plusieurs attitudes qui distingue le combattant antique, du fantassin moderne. Mais il y en a surtout que sudden à volontairement omise. Comme "marcher", les fantassins sudden ne font que courir.

Marcher ou courrir ?
Est ce bien grave ? Voila une notion tactique supplémentaire que possede Rome, la fraicheur du combattant, donc son efficacité.
Celui qui vient de sprinter, arrive necessairement essouflé, donc moins efficace.
Ce qui peut sembler evident pour un combattant à l 'arme blanche, ne l est pourtant pas beaucoup moins pour la precision d' un tireur d'arme a feu !

Comment materialiser cet etat dans le jeu ? Il peut y avoir plusieurs pistes; à reflechir, qui vont de la perte de points de vie, à l'experience, la precision de tir, en passant par le moral.

A verifier: est ce qu'une unité passant à l assault gagne en moral, en perd t elle a l'arret sous les bombardements ?

On peut imaginer, course assault = gain de moral = gain d XP = gain de precision, donc d'efficacité mais ... perte de points de santé, ou vie.

Reptation, protection
Ramper ne sera pas une fonction du guerrier antique, neanmoins, comme pour reduire son état de cible, face aux armes de jets, il peut s 'accroupir. Ou pour mieux se dissimuler aux vues adverses, comme dans sudden. Mais il ne rampe pas.
Quoi que, il pourrait... Mais ne pourrait pas faire usage de ses armes.
Alors j imaginais utiliser ce groupe d animation pour creer une nouvelle fonction a vocation protectrice, le "Testudo", la tortue, ou encore le mur de boucliers, pour trouver un etat similaire aux autres nations que les Romains.

Cela semble difficile, de le rendre figuratif, parcequ il faudrait que les unites a gauche et en premiere ligne d un groupe selectionné, prennent une position de bouclier differentes, que les lignes arrieres avec une position en "toît".
Difficile parcequ il manque des commandes menus pour organiser une selection selon une disposition ordonnée choisie. Egalement parcequ il faudrait une double animation circonstancié à cet ordre defensif particulier.

Neanmoins, il serait acceptable, toujours dans notre rapport de taille tres reduite, qu un smple toit de bouclier remplisse son office graphique, tant est que l ensemble des unités dans cette position obtienne son bonus defensif, tant pour un assault que pour les tirs d'armes de jet.

Animations d attaques et de defenses
Pour rester a mi chemin du mode de progression et de la protection, nous possedons dans Rome, des attitudes de recul, en garde, comme d avancé. Un petit pas, ou pas chassé, bouclier en avant.
Ce peut etre une animation lié a l etat moral. Et pourrais avoir un effet assez plaisant dans le deroulement d'une mélée.
Mais et surtout à une possibilité de marche arriére ...

Rome propose 3 types d animations de combat au coprs a corps, dans 2 categories,l offensive et la defensive. Ces 3 types correspondent à une position haute, moyenne et basse. Auquels se rajoute, la feinte et l esquive que l on peut mettre a part.
Comment les enchainer et les integrer dans une sequence reduite a 16 images ?

Cela se situera dans le standing and firing. On peut se passer des positions basses.
La "petitesse" graphisque accepte des enchainements brusques, mais 4 animations en une seule peut faire ressembler un combat de guerrier à une Râv party


Et Quid du recul ?

Ce qui ouvre peut etre une reflection sur la fin de l infanterie, opu du moins du fichier rs et pl, pour devenir un pck, hot et col de vehicule. Des vehicles infanteries sans "crew", comme au debut de sudden ?
Nou projetions sur une ideee de samuel que les units de transports telles que, chevaux, chameaux ou elephants, soient des vehicules; le chef de char, ou les unités embarqués le cavalier. Mais la rotation de tourelle pourraient bien être une animation complementaire bien pratique dans l execution de certaines phases de combat. Sans evoquer les 32 images par groupe au lieu des 16 ...



Cela a un autre avantage pour notre projet, le Bouclier.
L infanterie sudden n a pas de faces; ormis la simulation graphique, le vehicule, possede coté, avant et arriére, ce qui permet d'objectiver le blindage avant du bouclier par exemple.

Nous evoquions de facon implicite la marche arriére, dans le post precedent, cela lui donne sa justification tactique pour le gameplay.

... Mais aussi un inconvenient. L infanterie ne rentrera plus dans les batiments

--Message édité par le 30-03-07 à 18:51:21--
Molon Lavè !
31-03-2007 à 06:21:03
Et une autre et non des moindre, puisque c est basique ... Si j obtiens plus d image pour mon animation, je n en ai malheureusement que 3 categories dont le damage et destroy, soit Dying standing et Dying an the ground.
Je ne sais pas encore a quoi correspond le fichier hot, je soupconne l animation du tir, mais ca ne remplira certainement pas le manquement des 7 autres...

--Message édité par Teutomatos le 02-04-07 à 08:31:09--

Molon Lavè !
01-04-2007 à 07:48:54
Revenons aux .rs2

Selection d animations de Rome pour .rs2 Sudden
Reste à étudier des variations d'attitudes eventuelles pour le standing (voir sous dossier LIS dans le dossier Animations de Rome TW) pour les differents orients

Unit_Model
Roman_legionnary_heavy

Facing des groupes .rs2 sans le details des 8 orients

1/ Standing
LIS 01 Stand Idle.cas

2/ On the ground
LIS 02 Stand Ready.cas

3/ Standing and firing
LIS 15_Stabbing move upward 45.cas

4/ On the ground and firing
LIS 14 Swing weapon overhead horizontal.cas

5/ Running
LIS 03 March.cas

6/ Crawling
LIS 04 RUN Loop cycle.cas

7/ Standing using secondary attack
LIJ 08 Last javelin throw.cas

8/ On the ground using secondary attack
LIJ 08 Last javelin throw.cas

9/ Dying standing
LIS_114_knockdown_Idle.cas + LIS_116_knockdown.cas

10/ Dying on the ground
LIS_114_knockdown_Idle.cas + LIS_116_knockdown.cas


Nota: L attitude standard, du fantassin debout dans sudden, sera la posture defensive. L'attitude "crouchin" ou à plat ventre et ramper, sera utilisé pour la posture offensive.

Le "running" a étè modifié en marche classique.
Le "standing and firing" sera un mouvement de piqué (stabb) du gladio avec remise en garde.

Le "crouchin" utilisera la commande " position couché" du menu sudden, mais pour ordonner au contraire l'attitude offensive. ( a modifier pour une symbolique plus explicite)
On pourra conserver dans l'esprit original le crouchsight. L'unité est moins decelable et ateignable lorsqu'elle coure. L'on pourrait par contre augmenter sa vision, ou son radius.

"On the ground" pour une position en garde.
"On the ground and firing" sera un mouvement tranchant ( slash ) du gladio avec remise en garde.
"Crawling" pour courrir

Pour la "secondary attack", le legionary possede comme armes de jet, 3 pilums,(javelot) l'animation est similaire aux 2 états

Pour le "Dying", idem, même animation.


Pilum et gladio: Le gladio ne devrait etre apparent qu apres le jet de l'arme secondaire, qui de fait devient la premiere, puisque c est maintenant la seule a conserver le rapport de distance.
Historiquement, les javelots etait lancé en offensif lors d une charge ou en defensif, à 30 metres de la ligne adverse.
Mais la reprise de la course lui conserverait toujours le pilum qu il est censé avoir lancé.
Peut être alors il faudra conserver le gladio en toutes circonstances, excepté lors de la phase de jet. Et evite ainsi de l integrer graphiquement dans les autres.

Parametres: On a evoqué le crouchsight, mais l'on pourrait considerer que l attitude offensive, si elle euphorise le guerrier, paradoxallement l'epuise plus vite.
Donc il faudrait augmenter son moral et descendre ses points de santé.
On sait que le moral en attaque de l officier augmente, donc gain d xp plus rapide, donc rayonnement sur le moral plus grand ?
Mais est ce que le moteur ne va pas interpreter la commande crouching comme une posture defensive et sans gain de moral, ou bien est ce le firing qui determine l attaque ?

Il sera sans doute difficile d introduire cette subtilité...

--Message édité par Teutomatos le 01-04-07 à 08:02:48--

Molon Lavè !