Sudden propose 10 groupes types d 'animations pour l infanterie. Presentant à chaque fois les 8 orients, mais c est la même animation, "se presentant" sous un angle different.
Chaque groupe contient, s il est utilisé, ce qui n est pas systematique selon le type d unité, de 1 à 16 images. Chacune avec son pendant mask, c est a dire l ombre séparé.
Standing
On the ground
Standing and firing
On the ground and firing
Running
Crawling
Standing, using secondary attack
On the ground, using secondary attack
Dying standing
Dying on the ground
Les unités de Rome TW proposent un nombre d animation bien plus riche. Et le nombre d images par animations bien supérieur.
Pour cela il suffit d oter quelques images regulierement dans la sequence pour obtenir le nombre maxi sudden, 16.
Se posent plusieurs problématiques. Entre autre le choix d une animation adapté. Rome contient des subtilités pour des circonstances de combat particulier. Attaques, gardes, ou feintes, hautes ou basses ...
Est ce que le moteur de Rome, fait correspondre parfaitement une animation de defense si l adversaire developpe une animation d attaque ? On peut supposer que ce sont des enchainenements sequencés ou aléatoires d animations qui se mélent dans la confusion, justement, de la mélée.
On peut du moins l accepter dans sudden au regard de la petitesse des unités. Même si j'espére pouvoir en élargir la taille.
La description "mass" des parametres, n'a t'elle qu'une information de poids virtuel, ou bien definit - elle egalement un concept de volume ? => nombre de sprites => définition graphique ??
Il a plusieurs attitudes qui distingue le combattant antique, du fantassin moderne. Mais il y en a surtout que sudden à volontairement omise. Comme "marcher", les fantassins sudden ne font que courir.
Marcher ou courrir ?
Est ce bien grave ? Voila une notion tactique supplémentaire que possede Rome, la fraicheur du combattant, donc son efficacité.
Celui qui vient de sprinter, arrive necessairement essouflé, donc moins efficace.
Ce qui peut sembler evident pour un combattant à l 'arme blanche, ne l est pourtant pas beaucoup moins pour la precision d' un tireur d'arme a feu !
Comment materialiser cet etat dans le jeu ? Il peut y avoir plusieurs pistes; à reflechir, qui vont de la perte de points de vie, à l'experience, la precision de tir, en passant par le moral.
A verifier: est ce qu'une unité passant à l assault gagne en moral, en perd t elle a l'arret sous les bombardements ?
On peut imaginer, course assault = gain de moral = gain d XP = gain de precision, donc d'efficacité mais ... perte de points de santé, ou vie.
Reptation, protection
Ramper ne sera pas une fonction du guerrier antique, neanmoins, comme pour reduire son état de cible, face aux armes de jets, il peut s 'accroupir. Ou pour mieux se dissimuler aux vues adverses, comme dans sudden. Mais il ne rampe pas.
Quoi que, il pourrait... Mais ne pourrait pas faire usage de ses armes.
Alors j imaginais utiliser ce groupe d animation pour creer une nouvelle fonction a vocation protectrice, le "Testudo", la tortue, ou encore le mur de boucliers, pour trouver un etat similaire aux autres nations que les Romains.
Cela semble difficile, de le rendre figuratif, parcequ il faudrait que les unites a gauche et en premiere ligne d un groupe selectionné, prennent une position de bouclier differentes, que les lignes arrieres avec une position en "toît".
Difficile parcequ il manque des commandes menus pour organiser une selection selon une disposition ordonnée choisie. Egalement parcequ il faudrait une double animation circonstancié à cet ordre defensif particulier.
Neanmoins, il serait acceptable, toujours dans notre rapport de taille tres reduite, qu un smple toit de bouclier remplisse son office graphique, tant est que l ensemble des unités dans cette position obtienne son bonus defensif, tant pour un assault que pour les tirs d'armes de jet.
Animations d attaques et de defenses
Pour rester a mi chemin du mode de progression et de la protection, nous possedons dans Rome, des attitudes de recul, en garde, comme d avancé. Un petit pas, ou pas chassé, bouclier en avant.
Ce peut etre une animation lié a l etat moral. Et pourrais avoir un effet assez plaisant dans le deroulement d'une mélée.
Mais et surtout à une possibilité de marche arriére ...
Rome propose 3 types d animations de combat au coprs a corps, dans 2 categories,l offensive et la defensive. Ces 3 types correspondent à une position haute, moyenne et basse. Auquels se rajoute, la feinte et l esquive que l on peut mettre a part.
Comment les enchainer et les integrer dans une sequence reduite a 16 images ?
Cela se situera dans le standing and firing. On peut se passer des positions basses.
La "petitesse" graphisque accepte des enchainements brusques, mais 4 animations en une seule peut faire ressembler un combat de guerrier à une Râv party
Et Quid du recul ?
Ce qui ouvre peut etre une reflection sur la fin de l infanterie, opu du moins du fichier rs et pl, pour devenir un pck, hot et col de vehicule. Des vehicles infanteries sans "crew", comme au debut de sudden ?
Nou projetions sur une ideee de samuel que les units de transports telles que, chevaux, chameaux ou elephants, soient des vehicules; le chef de char, ou les unités embarqués le cavalier. Mais la rotation de tourelle pourraient bien être une animation complementaire bien pratique dans l execution de certaines phases de combat. Sans evoquer les 32 images par groupe au lieu des 16 ...
Cela a un autre avantage pour notre projet, le Bouclier.
L infanterie sudden n a pas de faces; ormis la simulation graphique, le vehicule, possede coté, avant et arriére, ce qui permet d'objectiver le blindage avant du bouclier par exemple.
Nous evoquions de facon implicite la marche arriére, dans le post precedent, cela lui donne sa justification tactique pour le gameplay.
... Mais aussi un inconvenient. L infanterie ne rentrera plus dans les batiments
--Message édité par le 30-03-07 à 18:51:21--
Molon Lavè !