Rs2 manager

05-04-2007 à 08:46:10
RS2 Manager fabriqué par mzach




Comme tous les outils sudden, Rs2 ne lis que les fichiers déjà unsue. Il est spécialisé dans l'importation ou l exportation des fichiers d'infanterie type rs.
Il vous permet egalement de charger ou d exporter vos images en bmp.

Menu: File / load -> Ces fichiers se situent dans le dossier __game_common.sue






Menu: View / frame -> Desactivé pour supprimer le rectangle grisé qui entoure l unité. Il objective la selection complete de l image avec son ombre portée au sol.
Le chiffre grisé en dessous ( le 2eme le plus bas qui s affichera avec le menu coordinates ) vous indique la taille complete largeur / hauteur en pixels





Menu: View / coordinates -> Ce sont les parametres x, y de l action du personnage. (chiffres en blanc). La croix jaune vous indique le centre de l'action. Les chiffre blancs vous montre la position du personnage au cours de son deplacement. Si il effectue un trajet, il commencera au dela de la croix, pour finir apres sur la derniére image.





Menu: Preferences / Apply group description on export -> Objectives les parametres de positionnement de chaque images dans un fichier Headers interne à chaque groupe ( voir exemple plus bas), lors d'une phase de recompression des bmp au format rs [A verifier]





Si vous cliquez sur une image, une fenetre s'ouvre, c est le pixel editor. Il vous permet different parmetrage de confort pour la visualisation.
Il permet de faire une selection, de la copier ou de la couper, de modifier la colorimétrie de chaque pixel avec la palette disponible, d'agrandir la taille des pixels.

Dans son menu View / Toggle layer ( calque attaché ) Vous ferez apparaitre l'ombre portée au premier plan.

Le menu Picture / size ouvrira une 3eme fenetre le size editor. Cela vous permet de selectionner une zone et d'en connaitre la taille. Il vous rappelle les coordonnées de l'image et de son groupe d appartenance.
Nota: Contrairement à l affichage de la zone principale, il les compte a partir de zero et non pas de 1. D ou un decalage.

On observera que la taille maximale hors tout, fait 50 x 50 pixel. Cela comprend la place de l ombre, l'arme, et toute animations autour, integré a l image.
Pour un exemple d utilisation presque optimale de la largeur regarder le fichier DFaus groupe 17 cliquez sur l image 3 pour ouvrir le pixel et le size editor avec celle ci. Le pzfaust et son dessin de flammes utilise presque toute la largeur disponible à 5 pixel pret.


Organisation:
Le fichier rs, une fois unsue, est organisée en 80 groupes d animations. Repartis chacun dans un dossier specifique interne. On trouvera un fichier headers dans chaque groupe, qui liste les coordonees de chacune des images de son groupe.

EX: HEADERS

[FRAME 1]
hor=-16
ver=-18
[FRAME 2]
hor=-19
ver=-19
[FRAME 3]
hor=-11
ver=-19
[FRAME 4]
hor=-11
ver=-19
[FRAME 5]
hor=-11
ver=-19
[FRAME 6]
hor=-11
ver=-19


La position 0 pour le X, ou le Y est en haut a gauche de l'image.
hor= largeur
ver= hauteur

Cette croix jaune de reference du centre de l'animation, se place: au sol, à la frontiére de l ombre et du personnage; entre les jambes. Elle symbolise le centre de l animation.
Ex: un personnage qui coure ira vers la croix, au centre de l'action, il passera sur la croix centré comme expliqué ci dessus, puis s en eloignera dans les frames suivantes.


Chaque groupe comporte de 1 à 16 images (8 bits) maximum. Certains groupes inadaptés aux fonctions d'un personnage n'en comportent aucune.

En réalité ces 80 groupes peuvent se resumé à 10. Chacun compenant un type d'animation particulier.
Ce type est multiplié par les 8 orients, ou 8 axes.

Il y a un ordre pour les orients. Le premier groupe commence orienté:
1 - Sud - Est
2 - Sud
3 - Sud - Ouest
4 - Ouest
5 - Nord - Ouest
6 - Nord
7 - Nord - Est
8 - Est
Soit le sens des aiguilles d une montre.

Chaque type d'animation va presenter cet ordre d apparition. Nous pouvons donc les compter de 8 en 8.
Il se nomme selon la position et le type d action du personnage, avec la direction qu il occupe dan ce groupe.

Ces actions suivent aussi une chronologie.
1 - Standing
2 - On the ground
3 - Standing and firing
4 - On the ground and firing
5 - Running
6 - Crawling
7 - Standing, using secondary attack
8 - On the ground, using secondary attack
9 - Dying standing
10 - Dying on the ground

Aisni le premier groupe se nommera: groupe 1 standing facing south east . Ils sont toujous de face à l 'orient designé. I ln 'y a pas d autre état dans ce registre.

Vous apercevez la nomination de chaque groupe, inscrite en rouge entre la zone principale et la palette.

Pour faire defiler les groupes utilisez la molette de votre souris.


Utilisation:
Si vous souhaitez modifier ou rajouter des images, vous pouvez les exporter sous forme de bmp dans un editeur d image.
Vous noterez que la frame principale laisse toujours l'espace requis pour le mask de l ombre portée.
Chaque image possede son propre mask d'ombre.

Dans le doute (je n ai pas de certitude) ... Prenez garde de ne pas mettre de pixel d ombre sur le mask, qui chevaucherait ensuite un pixel de la frame principale.

Cette ombre est toujours dirigé Sud-Est dans toutes les positions.

Comme les images sont en 8 bits, il vous faudra augmenter le nombre de couleurs en 24 bits dans votre editeur pour pouvoir travailler aisément. Pensez à les remettre en 8 bits avant de les reimporter dans rs2.

Pour les regles specifiques de la colorimetrie vous devrez vous referez a d autre tutoriaux.


Je ne connais pas la direction de lumiére précise, si ce n'est qu elle vient du Nord Ouest, ni la focale utilisé ni la distance, ni hauteur optique. On peut constater qu'elle est par contre en légére plongée.

Convention obligée:
Vous ne pouvez pas renommer les dossiers des groupes.
La premiere image de chaque groupe se nomme: frame001
Et ainsi de suite.
Le premier mask de chaque groupe se nomme: mask001
Et ainsi de suite.

Un dossier vide d animation ne contient pas de fichier Headers.

Pour charger vos Bmp utilisez le menu "importer"

Si vous ne respectez pas strictement ces conventions, vos bmp ne se chargeront pas.



Sauvegarder en rs2: Il créera 3 fichiers. Un fichier rs2 que vous positionnerez dans le game_common.sue. Un fichier Edt qu vous placer dasn le Edit_common.sue. Et un fichier Sold.PL qui est la reference de la palette graphique. ( je ne sais pas encore ou il se positionne. ) Ce fichier sera votre reference couleur pour l unité.



--Message édité par le 18-04-07 à 02:42:31--
Molon Lavè !