Tuto Impot export Dans 3DSMAX

14-05-2007 à 22:50:40
Tutorial de base pour lire des models avec leurs animations et leurs textures dans 3Dsmax.

L'utilisation de l'exemple proposé suppose la possession du jeu Rome - Total War et la decompression des fichiers requis.
Pour cela:
Unpacking Files Step by Step Un guide pour decompresser les fichiers pak du jeu Rome TW
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=1011533#post1011533

PAK EXTRACTOR
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=43

IDX EXTRACTOR 'outils de decompression des animations
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=32

CAS Importer/exporter for 3ds max Le script pour 3dsmax à installer dans le dossier script de 3dsmax 7,8 ou 9
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=141


Lancer le script

1/ Selectionner Utilities ( le marteau )

2/ Selectionner MaxScript

3/ Selectionner Run Script



4/ Choisir le script requis (ici import/export pour RTW) dans le dossier Scripts de 3dsMax



5/ Dans le menu defilant Utilities selectionner la commande que l activaction du script à maintenant afficher (ici R:TW Import/Export)



6/ La barre gris antracite qui s'affiche maintenant le long du menu est un ascenseur ! Passer votre curseur en flêche de la souris, jusqu a ce qu'elle devienne une main.

Faites descendre l ascenseur pour voir les sous menus d'export et d'import.


Attribuer le dossier des Textures

7/ Selectionner R:TW Import

8/ Cocher les cases sous textures: Load all et Force textures path

9/ Dans Options: Selectionner le Set Textures Folder Path

10/ Selectionner le sous dossier TEXTURES dans votre dossier Vercingétorix XPAK/ UI / DATA / MODELS_UNIT / TEXTURES
L'adresse s'affichera dans le champ du Textures Path




Charger un model 3D

11/ Selectionner Import CAS. Chercher le squelette de l'unité dans le dossier Rome - Total War / Data / models_unit / unit_xxxx_xxx_high.CAS



Les difference entre low, lowest, med, high, correspondent à la taille générale du squelette, du nombre de polygones qui le compose. Sur une planisphere 3D, selon le recul de la camera sur le personnage, le moteur appelera l'une ou l autre de ces
valeurs, à la fois pour soulager le moteur graphique et pour accentuer la sensation d eloignement par une definition moindre.
Travailler toujours avec la definition la meilleur ou la taille la plus grande: High.



12/ Une fois le model chargé, cliquer sur le fond de carte de Perspective puis zoomer avec la molette de la souris



13/ Dans la barre de menus superieur, selectionner: Select by Name

14/ Dans le menu pop up Select Objects, selectionner All puis Select.
Des cubes blancs evidés vont entourer les differents sections du model. Ils objectivent les selections specifiques.
Vous noterez dans l exemple, qu un cube entoure l ensemble du model. Un autre le col, une bavette avant, le bouclier, les 2 armes individuellement; qui sont pourtant superposés, le glaive et le pillum.



15/ Si nous voulons supprimer une des armes, le pillum par exemple, selectionner: Select Object, puis cliquer sur l objet;



ou Select by name en selectionnant dans la liste: primary weapon puis select et enfin tout simplement la touche "suppr" de votre clavier





Coller la Texture:

16/ La barre menu supérieure est coulissante. Approcher votre pointeur de souris jusqu a ce qu il se transforme en main, comme pour l ascenseur du menu Utilities.

Faites glisser la barre sur la droite.
Selectionner Material Editor ( les 4 cercles de couleur)

17/ Dans le menu contextuel du material editor, selectionner Assign Material to selection (icone du rond avec la flêche vers le cube ). Prenez soin d avoir selectionner l ensemble de votre model au préalable bien sûr.



Importer une animation:

18/ Selectionner Import Animation. (il faut avoir executer le Vercingétorix Xidx, voir forum modding tool sur TotalWarCenter dans ce dossier au préalable) Ouvrez le dossier Rome -Total War/ Data / animations / data / animations / LIS XX xxxxx.cas (les animations LIS correspondent à ce type de model particulier, c est pour l'exemple )



19/ Pour agrandir la perspective en plein cadre selectionner Maximize viewport toggle ( icone des 2 carrés superposés avec une petite flêche, tout en bas a droite )



20/ Pour deplacer la selection dans le cadre utiliser l'icone de la main du pan view (en bas a droite)



21/ Lancer l animation complete par la commande en bas a droite, ou image par image.
La barre de defilement sous l'image vous indique le nombre complet d images qui compose l'animation, et quelle image est lue actuellement, ici image 12 sur 28 en tout.



22/ Si vous voulez observer votre model sous toutes les coutures, selectionner Select and Rotate, (la fleche arrondie) dans le menu superieur.
Une sphere transaprente apparait au centre du model, avec 3 lignes de couleurs pour objectiver les direction x, y, z
Faites tourner les lignes en maintenant votre souris appuyée. Les coordonnees s'affichent dans les champs x, y z sous l image.




Exporter l'animation en BMP sur fond Rose sudden:

23/ Pour creer le fond rose incruste pour sudden. Menu superieur: Rendering, menu deroulant: Environment



Dans le menu contextuel Environment and Effects qui s affiche alors, cliquez sur le carré color du background. Dans le color selector qui s ouvre, indiquez vos valeurs 255, 0, 255 pour le rose. Fermer la fenetre en cliquant sur close.

24/ Refaites coulisser à droite la barre menu supérieure et selectionner Render Scene Dialog ( la cafetiére )



Dans le menu contextuel Render Scene, cliquer sur le bouton Render en bas a droite.

Votre image va s afficher dans une frame avec le fond rose sudden.



25/ Pour obtenir la serie complete de toutes les images de l'animation.
Dans le menu contextuel Render Scene. Dans le sous menu Common parameters, selectionner Active Time Segment. Le nombre d image qui compose l'animation s'affichera, ici, 1 To 29.
Si vous desirez selectionner des images particuliéres cochez Frames et indiquez chaque numéro d'image, ou de groupe d'images, séparés par un "-" (tiret 6)

La barre gris antracite sur le bord droit du menu contextuel est egalement un ascenseur, faite descendre le menu common jusqu en bas.

Dans Render Output, cliquez sur le bouton Files et indiquez le dossier et le repertoire dans lequel vous sauvegardez les images, sans oublier d'indiquer le format des images a exporter, ici Bmp.
Cliquez sur Enregistrer. Le Bmp configuration s'affichera, selectionnez 8 bit (format de l'infanterie sudden)



Le Save File et le Put Image File List in Output Path sont maintenant cochés et votre adresse inscrite sur fond grisé dans le champ entre les deux.

Lancez le render pour que 3Ds calcul la sequence d image ( sinon vous ne trouverez rien ! )

Maintenant cliquez sur le bouton Create now




Votre serie de frame est affiché en Bmp que vous pouvez lire avec votre editeur d image habituel.




--Message édité par le 01-05-07 à 10:54:59--

--Message édité par le 08-10-08 à 00:20:23--

--Message édité par le 08-10-08 à 20:34:30--
Molon Lavè !
14-05-2007 à 22:50:40
Basic Tutorial for reading models with their animations and their textures in 3Dsmax.

The use of the example suggested supposes the possession of the play Rome - War Total and the decompression of the necessary files.
For that:
Unpacking Files Step by Step a guide for decompresser the files pak of the play Rome TW
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=1011533#post1011533

PAK EXTRACTOR
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=43

IDX EXTRACTOR ' tools of decompression of animations
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=32

CASE Importer/exporter for 3ds max script for 3dsmax to install in the file script of 3dsmax 7,8 or 9
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=141


To launch script

1 Selection Utilities (the hammer)

2 Selection MaxScript

3 Selection Run Script



4 To choose necessary script (here import/export for RTW) in the folder Scripts of 3dsMax



5 In the rolling menu Utilities selection the order that activaction of script to now posting (here R:TW Import/export)



6 the bar gray antracite which is posted now along the menu is an elevator! To pass your cursor in arrow of the mouse, until has what it becomes a hand.

Going down the elevator to see under menus of export and importation.


To allot the file of Textures

7 Selection R:TW Importation

8 To notch the boxes under textures: Load all and Force textures path

9 In Options: Selection the Set Textures Folder Path

10 Selection low folwer TEXTURES in your file Vercingétorix XPAK/ UI/DATED/MODELS_UNIT/TEXTURES
The address will be posted in the field of Path Textures




To charge a model 3d

11 Selection Import CAS. To seek the skeleton of the unit in the folder Rome - War Total/Dated/models_unit/unit_ xxx_high.CAS



The difference between low, lowest, med, high, correspond to the general size of the skeleton, the number of polygons which composes it. On a planisphere 3d, according to the retreat of the camera on the character, the engine will call one or other different of these values, at the same time to relieve the graphic engine and to accentuate far away the feeling by a less definition.
To always work with the definition the best or the largest size: High.



12 once the charged model, to click on the bottom of chart of Prospect then zoomer with the serrated roller for the mouse



13 In the bar of menus superior, selection: Select by Name

14 In the pop up menu Select Objects, selection All then Select.
Empty white cubes will surround different the sections from the model. They objectify the selections specific.
You will note in example,that cube surrounds the whole model. The another collar, a front flap, the shield, 2 weapons individually; who are however superimposed, the sword and the pillum.



15 If we want to remove one of the weapons, the pillum for example, selectionner: Select Object, then to click on object;



or Select by name while selection in the list: primary weapon then select and finally quite simply the key "suppr" of your keyboard







To stick Texture:

16/ The bar finely higher is sliding. To approach your pointer of mouse until has this it is transformed into hand, as for elevator of small Utilities.

Make slip the bar on the line.
Selection Material Editor (4 circles of color)

17 In the contextual menu of the material editor, selection Assign Material to selection (icon of the round with the arrow towards the cube). Take care to have selection the whole of your model with, its of course the precondition.



To import an animation:

18 Selection Importation Animation. (it is necessary to have execut Vercingétorix Xidx, to see forum modding tool on TotalWarCenter in this file as a preliminary) Open the folder Rome - Total War/ Data/animations/dated/animations/LILY XX xxxxx.cas (animations LIS correspond to this particular type of model, it is for the example)



19 to increase the prospect in full framework selection Maximize viewport toggle (icon of the 2 squares superimposed with small arrow, all in bottom has right)



20 For moved the selection within the framework to use the icon of the hand of the side view (in bottom has right)



21 Launch complete animation by the order in bottom has right, or image by image.
The bar of defilement under the image indicates the complete number to your images which composes the animation, and which image is currently read, here image 12 out of 28 in all.



22 If you want to observe your model under all the seams, selection Select and Rotate, (the round arrow) in the superior menu.
Transaprency sphere appears in the center of the model, with 3 lines of colors to objectify direction X, y, Z
Make turn the lines by maintaining your mouse supported. The coordinates are posted in fields X, y Z under image.




To export animation in BMP on bottom Pink:

23 For creer the pink bottom encrust. Menu superior: Rendering, rolling menu: Environment



In the contextual menu Environment and Effects which posts then, click on the square color background. In the color selector which opens, indicate your values 255, 0, 255 for the pink. To close the window while clicking on closed.

24 Remake to slide on the right the bar menu higher and selection Render Scene Dialog (the cafetiére)



In the contextual menu Render Scene, to click on the Render button in bottom has right.

Your image will post in a frame with the pink bottom.



25/ to obtain the series complete of all the images of animation.
In the contextual menu Render Scene. In under menu Common parameters, selectionner Activates Time Segment. The number image which composes animation will post, here, 1 To 29.
If you wish select specifical images notch Frames and indicate each number of image, or group of images, separated by one "-" (indent 6)

The bar gray antracite on the flat rim of the contextual menu is also an elevator, reduced the menu common until in bottom.

In Render Output, click on the Files button and indicate the folder and the directory in which you safeguard the images, without forgetting to indicate the format of the images has to export, here Bmp.
Click on Enregistrer. Bmp configuration will be posted, selectionnez 8 bit (format of the infantry in certain 2D games)



Save File and the Put Image File List in Output Path are now notched and your address registered on bottom grayed in the field between the both.

Launch the render so that 3Ds calculation the sequence image (if not you will not find anything! )

Now click on the button Create now




Your series of frame is posted in Bmp which you can read with your usual image editor.



--Message édité par Teutomatos le 15-05-07 à 00:10:35--

Molon Lavè !