Tutorial de base pour lire des models avec leurs animations et leurs textures dans 3Dsmax.
L'utilisation de l'exemple proposé suppose la possession du jeu Rome - Total War et la decompression des fichiers requis.
Pour cela:
Unpacking Files Step by Step Un guide pour decompresser les fichiers pak du jeu Rome TW
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=1011533#post1011533
PAK EXTRACTOR
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=43
IDX EXTRACTOR 'outils de decompression des animations
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=32
CAS Importer/exporter for 3ds max Le script pour 3dsmax à installer dans le dossier script de 3dsmax 7,8 ou 9
http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=141
Lancer le script
1/ Selectionner Utilities ( le marteau )
2/ Selectionner MaxScript
3/ Selectionner Run Script
4/ Choisir le script requis (ici import/export pour RTW) dans le dossier Scripts de 3dsMax
5/ Dans le menu defilant Utilities selectionner la commande que l activaction du script à maintenant afficher (ici R:TW Import/Export)
6/ La barre gris antracite qui s'affiche maintenant le long du menu est un ascenseur ! Passer votre curseur en flêche de la souris, jusqu a ce qu'elle devienne une main.
Faites descendre l ascenseur pour voir les sous menus d'export et d'import.
Attribuer le dossier des Textures
7/ Selectionner R:TW Import
8/ Cocher les cases sous textures: Load all et Force textures path
9/ Dans Options: Selectionner le Set Textures Folder Path
10/ Selectionner le sous dossier TEXTURES dans votre dossier Vercingétorix XPAK/ UI / DATA / MODELS_UNIT / TEXTURES
L'adresse s'affichera dans le champ du Textures Path
Charger un model 3D
11/ Selectionner Import CAS. Chercher le squelette de l'unité dans le dossier Rome - Total War / Data / models_unit / unit_xxxx_xxx_high.CAS
Les difference entre low, lowest, med, high, correspondent à la taille générale du squelette, du nombre de polygones qui le compose. Sur une planisphere 3D, selon le recul de la camera sur le personnage, le moteur appelera l'une ou l autre de ces
valeurs, à la fois pour soulager le moteur graphique et pour accentuer la sensation d eloignement par une definition moindre.
Travailler toujours avec la definition la meilleur ou la taille la plus grande: High.
12/ Une fois le model chargé, cliquer sur le fond de carte de Perspective puis zoomer avec la molette de la souris
13/ Dans la barre de menus superieur, selectionner: Select by Name
14/ Dans le menu pop up Select Objects, selectionner All puis Select.
Des cubes blancs evidés vont entourer les differents sections du model. Ils objectivent les selections specifiques.
Vous noterez dans l exemple, qu un cube entoure l ensemble du model. Un autre le col, une bavette avant, le bouclier, les 2 armes individuellement; qui sont pourtant superposés, le glaive et le pillum.
15/ Si nous voulons supprimer une des armes, le pillum par exemple, selectionner: Select Object, puis cliquer sur l objet;
ou Select by name en selectionnant dans la liste: primary weapon puis select et enfin tout simplement la touche "suppr" de votre clavier
Coller la Texture:
16/ La barre menu supérieure est coulissante. Approcher votre pointeur de souris jusqu a ce qu il se transforme en main, comme pour l ascenseur du menu Utilities.
Faites glisser la barre sur la droite.
Selectionner Material Editor ( les 4 cercles de couleur)
17/ Dans le menu contextuel du material editor, selectionner Assign Material to selection (icone du rond avec la flêche vers le cube ). Prenez soin d avoir selectionner l ensemble de votre model au préalable bien sûr.
Importer une animation:
18/ Selectionner Import Animation. (il faut avoir executer le Vercingétorix Xidx, voir forum modding tool sur TotalWarCenter dans ce dossier au préalable) Ouvrez le dossier Rome -Total War/ Data / animations / data / animations / LIS XX xxxxx.cas (les animations LIS correspondent à ce type de model particulier, c est pour l'exemple )
19/ Pour agrandir la perspective en plein cadre selectionner Maximize viewport toggle ( icone des 2 carrés superposés avec une petite flêche, tout en bas a droite )
20/ Pour deplacer la selection dans le cadre utiliser l'icone de la main du pan view (en bas a droite)
21/ Lancer l animation complete par la commande en bas a droite, ou image par image.
La barre de defilement sous l'image vous indique le nombre complet d images qui compose l'animation, et quelle image est lue actuellement, ici image 12 sur 28 en tout.
22/ Si vous voulez observer votre model sous toutes les coutures, selectionner Select and Rotate, (la fleche arrondie) dans le menu superieur.
Une sphere transaprente apparait au centre du model, avec 3 lignes de couleurs pour objectiver les direction x, y, z
Faites tourner les lignes en maintenant votre souris appuyée. Les coordonnees s'affichent dans les champs x, y z sous l image.
Exporter l'animation en BMP sur fond Rose sudden:
23/ Pour creer le fond rose incruste pour sudden. Menu superieur: Rendering, menu deroulant: Environment
Dans le menu contextuel Environment and Effects qui s affiche alors, cliquez sur le carré color du background. Dans le color selector qui s ouvre, indiquez vos valeurs 255, 0, 255 pour le rose. Fermer la fenetre en cliquant sur close.
24/ Refaites coulisser à droite la barre menu supérieure et selectionner Render Scene Dialog ( la cafetiére )
Dans le menu contextuel Render Scene, cliquer sur le bouton Render en bas a droite.
Votre image va s afficher dans une frame avec le fond rose sudden.
25/ Pour obtenir la serie complete de toutes les images de l'animation.
Dans le menu contextuel Render Scene. Dans le sous menu Common parameters, selectionner Active Time Segment. Le nombre d image qui compose l'animation s'affichera, ici, 1 To 29.
Si vous desirez selectionner des images particuliéres cochez Frames et indiquez chaque numéro d'image, ou de groupe d'images, séparés par un "-" (tiret 6)
La barre gris antracite sur le bord droit du menu contextuel est egalement un ascenseur, faite descendre le menu common jusqu en bas.
Dans Render Output, cliquez sur le bouton Files et indiquez le dossier et le repertoire dans lequel vous sauvegardez les images, sans oublier d'indiquer le format des images a exporter, ici Bmp.
Cliquez sur Enregistrer. Le Bmp configuration s'affichera, selectionnez 8 bit (format de l'infanterie sudden)
Le Save File et le Put Image File List in Output Path sont maintenant cochés et votre adresse inscrite sur fond grisé dans le champ entre les deux.
Lancez le render pour que 3Ds calcul la sequence d image ( sinon vous ne trouverez rien ! )
Maintenant cliquez sur le bouton Create now
Votre serie de frame est affiché en Bmp que vous pouvez lire avec votre editeur d image habituel.
--Message édité par le 01-05-07 à 10:54:59--
--Message édité par le 08-10-08 à 00:20:23--
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Molon Lavè !