Cellule de blocage et cellule de ralentissement

13-04-2007 à 20:40:49
Actuellement existe une cellule de blocage. Elle empeche le passage.

Je preconise en chantier pour des codeurs émerites, une nouveauté. La "cellule de ralentissement"
Cette cellule ne blocque plus, elle ralentie la vitesse de deplacement.
_Idéalement vitesse reglable. Au moins par tranche de 25 %

Cela permettrait d objectiver des natures de terrains specifiques, avec difficultes de franchissement.
Des maraicages par exemple.

Cela permettrait une revolution dans la gestion des hauteurs. Et ainsi un apport considerable au gameplay.

Actuellement, ce que l'on appel les "collines", ne sont que des objets simulant une hauteur, objectivant un blocage du passage, ne permettant qu une vision unilaterale.
Le protocole, supposant que ceux se trouvant sur la "hauteur" ainsi simulée, soient les seuls a voir dans l'axe de cette zone ainsi determinée.
La vision etant completement masqué à ceux en dessous, cad de l'autre coté.

Ce particularisme de sudden strike permet la confection de citadelles naturelles, tres largement exploité par les createurs de carte, accepté et pratiqué comme un aspect classique du jeu par les joueurs, une donnée géo strategique et tactique du plan de carte.

Ce contexte impose sa logique, la vision inferieure limité par la ligne de crête, le blocage et le contournement obligé, succitant l exploitation d'une forme aerienne de reconnaissance.
La vision superieure n'est pas augmentée, elle voit simplement, mais c est un atout meurtrier. Puisque seule la vision permet l automatisation du tir.
Les unités du coté dit " en hauteur" sont egalement blocqués par les objets collines. Qui ne les protege pas non plus du tir.

Donc avantage vision et controle d une zone de tir. Anihiler par reconnaissance aerienne.

Une cellule ralentissement permettrait le deblocage du passage dans les 2 sens, simulant la difficultée de la montée. Ou même de la descente. ( ceux qui ont fait un peu de montagne la connaisse )

Malgré tout, on suppose en descente plûtot une accéleration ? C est à debattre. Les conducteurs d engins mecaniques apréhendent avec anxiété egalement la difficulté de sa gestion.

Alors peut etre une cellule à double fonction ? Une cellule de ralentissement alternée. Entree dans un axe = ralentissement, entree dans l axe opposé = accéleration ?

Une cellule a ralentissement uniforme serait deja inouïe !

Cela permettrait l usage de nouveaux objets de decor, simulant de veritables collines, d'ouvrir les passages, avec handicap, tout en respectant la logique d un rapport de vision.

Une petite revolution ! Une... modification ?
Molon Lavè !
29-03-2007 à 15:11:25
S impose en coréllaire à cette idée, la creation d objets pouvant simuler graphiquement, une pente, une colline ...
Jeu de luminance et de contraste pour faire l ombre naturelle, evidemment sur le versant opposé.

Mais également, cela oblige une animation particuliére pour les vehicules. Ils sont supposés avoir une inclinaison en gravissant l obstacle, comme en le redescendant.

Il y a 2 problématiques majeurs, le declencheur de cette animation, et l animation elle même.
Si le passage sur la cellule de ralentissement peut, peut etre remplir cet office, cela pose un probléme si elle est utilisé hors du contexte de "pente", pour un simple terrain difficile.
On verrait alors des chars faire des "roues arriéres" permanentes sur ces espaces.

L'autre difficulté c est l integration de cette animation dans l'organigrame habituel.
Si l infanterie possede une part de ses animations correspondantes à des declencheurs d actions, le mouvement propre du chassis blindé n'en a à priori pas. Il avance, stop, recule, selon l un des 8 axes.

Pourtant un mod propose une formule ou le char s enterre, sur commande ? Comme l activation du chef de char ?

Si la chose est possible en fin de compte, cette animation pourrait trouver un second usage.
On sait que dans certains mods, les blindés tres lourds ecrasent de nombreux objets, la vegetation, ecroulent les ponts trop fragile pour leur categorie.
Pourquoi ne pourraient ils pas défoncer et ecrouler certains batiments ? Se positionner dans les decombres.
La collision employerait alors l animation montée / descente dans un nuage de poussieres et de gravats.

Bien entendu cela poserait encore un autre probleme. La distinction entre la volonté du joueur d ecrouler un batiment, et celle de le contourner. Sinon il defoncera tout aveuglement sur son passage, sans distinguo.
Ceci suppose une commande d ordre particulier ...

--Message édité par Teutomatos le 29-03-07 à 15:12:08--

Molon Lavè !
30-03-2007 à 08:06:34
D apres sergent Pat, le char ne s enterrre pas, il est deja enterré. Ce serait donc une unité fixe ...

Par intuition je lance une autre interrogation. Il y aurait il moyen d utiliser un alpha channel comme dans d autres jeux ?

De ce que j ai pu en comprendre, l Alpha channel est une sorte de calque qui harmonise une texture, ou plutot la segmente, selon les besoins en rapport avec l'unité desiré.
C 'est à dire que sur une même base de squelette, differentes textures peuvent apparaitre selon les besoins.
Ce textures etant regroupés sur une meme feuille ( dont je ne sais plus le nom ), l apha channel recouvre certaines parties de la feuille pour dissimuler, ce qui ne concerne pas l unité dans certaines circonstances. Il y a donc plusieurs calques alpha.
On peut l utiliser par exemple pour un upgrad d unité. RomeTW l utilise dans ce cadre, en vertue d upgrad technologique, et d'une evolution des armures.

En resumé , la feuille de texture issue de 3Ds est une garde robe, l alpha channel, les portes du placards.

Par contre, je ne sais pas si cela peut etre actif pendant une partie en cours.
Si la reponse est positive, alors ce peut etre par exemple une variation de taciture du camouflage, si nous mettons en place un roulement jour/ nuit en cours de partie. Mais peut être aussi une piste pour simuler l inclinaison ? Quoi que cela semble etre encore une chose differente. Si l on prend l idee du char qui s enterre, en realité ce ne serait qu une simulation d'amas terreux autour. La masse initiale du vehicule ne disparait pas.

La seule solution serait de pouvoir faire appel à une double serie d animations ...

Bah quoi ? On peut rever aussi !

Molon Lavè !
13-04-2007 à 08:24:04

Je preconise en chantier pour des codeurs émerites, une nouveauté. La "cellule de ralentissement"
Cette cellule ne blocque plus, elle ralentie la vitesse de deplacement.
Je ne sais pas si il faudrait pas mieux ralentir (50%)tous les déplacements sur la carte et créer une cellule qui restiturait le déplacement normal uniquement la où le joueur le souhaiterait; route ;chemin...(Eventuellement une autre cellule de ralentissement de 90% pour les marécages).
Une cellule de ralentissement obligerai le mappeur à zoner 90% de la carte, ce qui est fastidieux, non?
13-04-2007 à 09:58:33
Ah ! le debat s elargit !

Cette idee ne visait qu a faire des côtes, de nouvelles collines, pas de réguler chaque pouce de terrain.

Si quelques natures de terrain tres specifique comme des marais, une dune de sable, une congére neigeuse, peuvent ponctuellement creer un piége, identifier tres clairement par un objet terrain; assujetir tout le mapping reviendrait a faire l inverse de ce que tu decris:
_ Ralentir toutes les unites de 50 % et faire des cellules d accelerations !

L'approche essentielle vise à modifier le concept des collines, tout en leur conservant une specificité. C est deja beaucoup pour sudden.
Mais on va avoir du mal a programmer le ratio d'usure des trains chenillés selon la qualité du gravier

Mais s est bien de retourner le probléme dans tous les sens.
Tu veux une cellule de perte de controle pour faire des glissades sur la glace ?

Je blague, mais peut etre pour rejoindre ta suggestion qu elargir les specificités de certains objets de sol pourraient produire quelques variations sympas.
Pour ca il faut que ce soit tres simple et clairement identifier graphiquement par tous les joueurs.
Ce qui evite d alourdir le jeu dans tous les sens du terme.

On s enflamme, il est peu probable que ce soit realisable. J ai vu cellule de blocage, je me suis dit, peut etre peut on en faire des "demi - blocages" ? J ai bien conscience que c est une approche de potache, parceque un blocage c'est une interdiction = oui/non. Un ralentissement, c est autre chose et sans doute "un pastis" de parametrages

Molon Lavè !
13-04-2007 à 20:40:49
Bon enfin toujours est-il que ce concept existe dans d'autres jeux comme je l'ai déjà expliqué à teuto.
Dans stronghold crusader, autre jeu ou je fais des cartes il existe ce genre de ralentissement sur le terrain , quand on est dans une côte ou lorsqu'on traverse des marais ou bien encore lorsqu'on chemine dans des dunes de sable.
Ce qui est faisable là peut donc étre fait ailleurs.
Ca c'est le travail d'un informaticien tel que Dominovitch qui serait censé mettre cela en oeuvre , à la condition qu'il trouve le temps de s'investir un peu la dedans ce qui pour l'instant ....enfin bref.