Modding Sudden strike & Units Parameters

23-03-2007 à 18:12:07
[move][glow]LA TRADUCTION EST EN REPONSE A CE POST[/glow][/move]

[ORIGINE] http://www.suddenstrike.com/index.php?uid=forum_message_list&uid_forum_topic=39190&uid_forum_section=39140&offset=end#botmsg
Posté par Kamui
de: Warmaster - Adeptus Mechanicus


MODDING SUDDEN STRIKE


Overview:

1.) Tools
2.) Files & Directories
3.) How to unpack ?
4.) A closer look on units
5.) The Misc file
6.) Modifying existing units
7.) Creating new units
8.) How to repack
9.) Unit Parameters
10.) My Personal settings



Tools:

Sudden Strike takes use of files packed in a certain format called “sue”. In order to make any changes and modifications you need to unpack certain packed directories ending with “.sue” make your changes there, repack again and move them to your appropriate Sudden Strike II Directories. Several other programmes have been released by Stirlitz or other people, however since i haven’t used them i can’t tell you bout them either

Directories:

Like i said, there are several Files and Directories in Sudden Strike you need to make changes on for modifications. Here are the important ones:
Desc_common.sue – This Directory holds the most vital game informations, Damage system, Units listing and stock of units used in the game.
Lang.sue – This Directory holds an copy of Units and Unitfiles adapted to regional language. By SUST Standards these files overwrite the one in Desc_Common.sue
Game_Common.sue – This Directory holds the Unitgraphics used in the game. If you want to introduce an new unit, normally this is the place where you copy your graphic files to.
Edit_Common.sue – This Directory holds the graphic informations for the Editor. How units will appear in the editor is defined there.
Misc – This File in the Desc_CommonMisc Directory defines the Damage System & Infantry Colors. It’ll be your main target to modify at first.
There are some other files worth mentioning too, especially in use with the MMS, however i didn’t get that far and you might ask an professional modder about them.

How to unpack:

I’ll explain you now how to unpack .sue files by help with Sue.exe and Unsue.exe in DOS Window. First thing you have to do is to copy your Desc_Common.sue , Lang.sue etc. files to a new directory where you also have those two packing programmes. Then opend the Dos Window and type following:

unsue desc_common.sue descmod - This will create a new directory called “descmod” and unpack all the files from Desc_Common to this directory

unsue lang.sue langmod - This will create a new directory called “langmod” and unpack all the files from lang to this directory


A closer look on Units:

After you unpacked your files to your new directories, change to them and take a look at descmod and langmod. You’ll notice in both, descmod and langmod an directory called “units”. That’s where the gameunits are listed and where you need to do your modifications on. You should be aware of following:

I. There are single units (like Tanks, Infantry) and multiple connected ones (like Ship, Ship Turret)
II. The Desc_Common directory is the main directory which will lateron get overwritten by the Lang directory. However, in Desc_Common there are different Unit files as in Lang. These are the multifiles I talked about (Ship- or Trainparts), Whitehorse Jeep and the Units file which is a listing with all units in the game.


The Misc File:

Browsind the descmod directory, you’ll also will see a directory called Misc. Open that one, and among other things, you’ll find an file also called misc. That’s where Damage System and Infantry Colors are defined. Here’s what you have to know:

The Damage system consists of 3 lines to every Damage class, looking like this:

Shot_Damage 5 1000
Shot_Armor 1 200
Shot_Delta 1000

Sudden Strike Damage systems are ordered in a simple multiplicator line. You set an minimum and a theoretical maxium, so the system can calculate Damage Ratings. As you can see in this system The Shot_Damage is an 5 multiplicator of the Armor, which means in order to penetrate 1 point of armor, you need to do 5 points of damage. In order to penetrate 10 points of armor, you need to do 50 points of damage, and so on. The Shot Delta finally is an multiplicator which defines how damage is deducted from units health. From what I’ve found out now I can say that 1000 means damage is deducted once, and 1 means damage is deducted twice.

The Infantry Colors consist of three numbers, specifying an RGB Volume mulitplied by the factor 2,745098. For example

SoldClr 240 288 180 in SUST2 stands for 87 105 66 in RGB



Modifying existing units:

You begin your modifications in the descmodunits Directory with the help of an editor programme like Ultraedit or others. Open the files and change their Parameters as you like them to be, in regards also with your changed Misc file (for a correct Damage system). I’ll explain on the Unit Parameters lateron. When you’re done, save your changes and then copy your modified single unit (Do not copy multi-units or units not naturally in Lang) to langmodunits Directory. The programme will only work if values in Lang and Desc are one and the same.

Creating new units:

You can create new units easily by opening an existin unit, change some unit parameters and then save them as new unit with different name. For example, the german and british armies are missing an mortarist. So change the japanese or american mortarist with fitting parameters and save him as new unit as “dmortar” or “emortar”. Copy your files to langmodunits as described above. Additonally you have to edit the “Units” file in descmodunits which is as I said an list to all units in the game. The game must be aware that there’s a new infantry unit. So open the Units file and add to the section guner the dmortar or emortar.

That’s about it, if you want to add new vehicles with different graphics it’s more complicated, you need to add files to game_common.sue and since this didn’t work out with me yet, i realy can’t tell you to much about that matter of course. It’s best to ask an professional modder.

How to repack:

After you made your changes, you want to test your modifications in the game. To do this, you have to repack your modified files in the .sue format. Open the dos window again and change to the directory where your packing programmes are. Then type folowing:

sue desc_common.sue descmod - This will repack your modified directory into it’s proper designaiton for the Original Sudden Strike Game

sue lang.sue langmod - This will repack your modified directory into it’s proper designation for the Original Sudden Strike Game

Now move your freshly made desc_common.sue and lang.sue to your SuddenStrike2Game directory. If you’re asked if you want to overwrite click on “yes” (Note, do an backup of your original files). That’s about the first steps on the modding way. For further info ask the people who’re professionally into it.

Unit Parameters:

Internal comments for unit files (These don’t appear in the game)

Syntax: -Mass
Usage: Comment for weight
Used for: All units
Example: -mass 3.4

Syntax: -Size
Usage: Comment for size
Used for: All units
Example: -size 3080 1620 1620

Syntax: -Armouring
Usage: Comment for armouring front/side/rear
Used for: All units
Example: -armouring 12 8 10

Syntax: -Primaryweapon
Usage: Comment for primary weapon
Used for: All armed units
Example: -primaryweapon F32 mod. 1940 76 31.5 6.3 612

Syntax: -Secondaryweapon
Usage: Comment for secondary weapon
Used for: All armed units
Example: - secondaryweapon 4xDT MG 7.62

Syntax: -Ammo
Usage: Comment for ammunition primary/secondary
Used for: All armed units
Example: -ammo 135 2772

Syntax: -Speed
Usage: Comment for units moving speed
Used for: All mobile units
Example: -speed 34

Syntax: -Crew
Usage: Comment for crewstrength
Used for: All vehicles
Example: -crew 5

Syntax: -Loadstock
Usage: Comment for how many soldiers can ride on the vehicle
Used for: Infantry carrying units
Example: -loadstock 6

Syntax: -Chassis
Usage: Comment for type of chassis
Used for: All units
Example: -chassis Track

Syntax: -Nation
Usage: Comment for nationality
Used for: All units
Example: -nation Russian

Syntax: -Year
Usage: Comment for year of produciton
Used for: All units
Example: -year 1940

Syntax: -Firearmtype
Usage: Comment for type of armament
Used for: All armed units
Example: -firearmtype TANK_P

Syntax: -Usedfor
Usage: Comment for objected usage
Used for: Aerial units
Example: -usedfor BOMBER

Syntax: -Information
Usage: Comment for internal information
Used for: All units
Example: -information Mag34/35

Syntax: -Url
Usage: Comment for informal website
Used for: All units
Example: -url http://www.achtungpanzer.com

Editor Informations for unit files (These will be used in the Editor only)

Syntax: *Name
Usage: Unit designation in the editor
Used for: All units
Example: *name KV-1

Syntax: *Picture
Usage: Picture used in the editor
Used for: All units
Example: *picture KV-1-.pck KV-1-.col

Syntax: *Nationtype [Nationality] [Unittype]
Usage: Nationality in the editor
Used for: All units
Example: *nationtype russian tank
[Nationality] = russian / japanese / german / american / none / british / italian / other / french
[Unittype] = tank / at / antiaircraft / mortar / apc / sold / none / plane / furg / stug / car / fortification / othertypes / crew / ship / rail / support

*Canbepara
Unit can be used in the editor for transport plane (0=NO, 1=YES)

*Guncrewunit
Definition in the Edior which Infantry type will be automatically added

Unit Informations used for the normal game

Name
Unit designation in the game

Shortname
Unit short designation

File
Reference to the unit file in SUST directory

Icon
Icon used when beeing in a transport truck

Art
Animation to be used for soldiers manning an gun

Newtypegaub
Enables direct firing for howitzers

Dieexplosion
Animation when beeing destroyed

Removeexplosion
Animation when beeing removed

Watertrace
Animation for movement over shallows

Permanentanimask
Used when an permanent animation is placed over the unit

Health
Unit Hitpoints

Healdelay
Amount of time required to recover hitpoints

Movedamagehp
Amount of healthpoints required to stop moving

Radius
Unit size as radius for damaging

Walkonground
Unit can move on ground (0=NO, 1=YES)

Walkonwater
Unit can move on water (0=NO, 1=YES)

Walkonshallows
Unit can move on shallows (0=NO, 1=YES)

Canbepara
Unit can be dropped from transport plane (0=NO, 1=YES)

Canbetowed
Defines the weightclass - important for towing

Havepricep
Defines wich which weightclass can be towed by this unit (WEIGHTLESS, LIGHT, MEDIUM)

Pricepspeed
Movement speed with trailed unit

Marchenabled
Unit has marchmode (0=NO, 1=YES)

Crewcanbehealed
Unit can heal it's crew (0=NO, 1=YES)

Canmovebackward
Unit can drive backward (0=NO, 1=YES)

Cannattackpoint
Weapon used to fire on blank space (1=PRIMARY, 2=SECONDARY)

Canbecrew
Infantryunit can drive wich vehicles (0=NONE, 1=VEHICLES, 2=PLANES, 3=VEHICLES & PLANES)

Canbecrushed
Infantryunit can be crushed by tanks (0=NO, 1=YES)

Officerradius
Radius in Pixels where officer raises experience (NO EXP, FULL EXP)

Binocular
Sightrange and angel for binocular use

Crouchtofire
Infantryunit will crouch to fire (0=NO, 1=YES)

Passcanfire
Passengers in the vehicle can fire (0=NO, 1=YES)

Nationtype
Homenation + unit type

Camouflage
Camouflage scheme used

Native
Defines sound files used for crew speaks

Doubletrace
Animation for 2wheeled or 2tracked vehicles (0=DEACTIVATED, 1=ACTIVATED)

Engine
Reference to the chassis used

Altitude
Flying altitude for planes

BombAltitude
Bombing altitude for planes

Idlesnd_move
Soundfile used for moving unit

Idlesnd_idle
Soundfile used for idle unit

Mech
Defines if unit can be repaired by supply units (0=NO, 1=YES)

Scandelay
Duration of time needed to actualize field of vision (25=1sec)

Groundtrace
Animation used for units traveling over land

Crew_unit
Type of crew used in unit

Crew_number
Number of maximum crew members

Attackcrew
Amount of crewmembers required to attack

Movecrew
Amount of crewmembers required to move

Crew_ver
Bail out chances for transported infantry (0.00= 0%, 1=100%)

Stock
Amount of passengers for cars

Moralemax
Amount of maximum Morale

Moralenoattack
Amount of Morale required to crew stops firing

Moralerage
Amount of Morale required to crew goes berserk

Moraleresist
Amount of Morale required to unit changes sides

Moralerndmove
Amount of Morale required to crew stops moving

Sight
Sightrange (NO EXP, FULL EXP)

Crouchsight
Sightrange while crouching (NO EXP, FULL EXP)

Marchsightbonus
Additional Sightrange while in marchmode (NO EXP, FULL EXP)

Turndelay
Turning speed (NO EXP, FULL EXP)

Anispeed DIE
Animation speed of Infantryunit dying (1=DEFAULT)

Anispeed FIRE
Animation speed of Infantryunit firing (1=DEFAULT)

Anispeed RUN
Animation speed of Infantryunit running (1=DEFAULT)

Anispeed STOP
Animation speed of Infantryunit stooping (1=DEFAULT)

Anispeed THROW
Animation speed of Infantryunit throwing (1=DEFAULT)

Alarmrange
Radius in which unit notices and reports enemy units

Expa_crush
Amount of experience gained from crushing infantry (NO EXP, FULL EXP)

Expa_loosehp
Amount of experience gained from loosing hitpoints (NO EXP, FULL EXP)

Expa_heal
Amount of experience gained from beeing healed (NO EXP, FULL EXP)

Davirange
Radius in which tanks attack and crush enemy infantry units

Scanrange
Radius in which supply vehicles will resupply friendly units

Ammoregendelay
Amount of time needed to regenerate ammunition on supply vehicles

Getminetime
Time used to recover mines (NO EXP, FULL EXP)

Layminetime
Time used to lay mines (NO EXP, FULL EXP)

Marad
Regeneration speed for infantry ammunition (0=NEVER, 4096=DEFAULT, 32678=MAX)

Movesmoke
Animation of engine exhausts

Movespeed
Movement speed forward (NO EXP, FULL EXP)

Crouchmovespeed
Movement speed while crouching (NO EXP, FULL EXP)

Backmovespeed
Movement speed backward (NO EXP, FULL EXP)

Maxgund
Turning speed of an gun (0=MINIMUM, 30=MAXIMUM)

Soldtomove
Amount of Infantry units required to pull artillery

Paraani
Animation used for dropping parachutists

Paraexplosions
Animation used for parachuted items landing

Cancrouchexpa
Soldiers will automatically crouch when beeing attacked (0 = activated, never= deactivated.) !Please note for Infantry without fitting crouching animations an 0 causes the game to crash

Dirboomtype
Animation when receiving a direct hit

Radboomtype
Animation when receiving a indirect hit

Targettype
Unit type classification

Seltype
Defines to which group classification the unit is selected with a doubleclick

Bonus_sight
Bonus to sightrange for infantry riding (NO EXP, FULL EXP)

Bonus_shotdeadzone
Addition/Substraciton bonus to deadzone (NO EXP, FULL EXP)

Bonus_shotrange
Addition/Substraciton bonus to shotrange (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_id
Reference to the weapon type in SUST directory

Shot1_sound
Primary weapon startsound

Shot1_endburstsound
Unknown yet

Shot1_animation
Reference to the weapon animation in SUST directory

Shot1_animat
Reference to the gunsmoke animation in SUST directory

Syntax: Shot_delay [x] [y]
Usage: Delay time for a projectile to leave the barrel (74=1Second) [x= 0 EXP] [y= FULL EXP]
Used for: Armed Ground units
Example: Shot_delay 74 0

Syntax: Shot_burstshots [x] [y]
Usage: Number of shots fired in one salvo [x= 0 EXP] [y= FULL EXP]
Used for: All armed units
Example: Shot_burstshots 4 6

Syntax: Shot_burstreloadtime [x] [y]
Usage: Timedelay between firing one salvo to the next one (74=1Second) [x= 0 EXP] [y= FULL EXP]
Used for: All armed units
Example: Shot_burstreloadtime 370 296

Syntax: Shot_reloadtime [x] [y]
Usage: Timedelay till unit starts reloading ammo (74=1Second) [x= 0 EXP] [y= FULL EXP]
Used for: All armed units
Example: Shot_reloadtime 444 518


Shot1_damage
Weapon damage (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_range
Weapon range in pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_accuracy
Weapon accuracy [can deviate from original target point with given amount of pixels] (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_deadzone
Weapon blind range in pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_expa
Amount of experience gained from firing 1 shot (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_speed
Weapon shotspeed (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_useammo
Amount of ammo used for 1 shot (NO EXP, FULL EXP)

Ammo1
Weapon ammunition

Reload1
Amount of material and time used to reload weapon

Gunshotwait
Gun firing speed

Gunturndelay
Turret turning speed

Shot2_id
Reference to the weapon type in SUST directory

Shot2_sound
Secondary weapon startsound

Shot2_endburstsound
Unknown yet

Shot2_animation
Reference to the weapon animation in SUST directory

Shot2_animat
Reference to the gunsmoke animation in SUST directory

Shot2_delay
Weapon rate of fire - when projectile leaves the barrel after firing [25=1Second] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_damage
Weapon damage (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_range
Weapon range in pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_accuracy
Weapon accuracy [can deviate from original target point with given amount of pixels] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_deadzone
Weapon blind range in pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_expa
Amount of experience gained from firing 1 shot (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_speed
Weapon shotspeed (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_useammo
Amount of ammo used for 1 shot (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_reloadtime
Timedelay before firing the next shot [25=1Second] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_burstshots
Number of shots fired in one salvo before reloading (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_burstreloadtime
Time needed to reload one salvo after one shot(NO EXP, FULL EXP)

Ammo2
Weapon ammunition

Reload2
Amount of material and time used to reload weapon

Armor AIR
Armoring against AIR damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor EXPLOSIVE
Armoring against EXPLOSIVE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor FIRE
Armoring against FIRE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor MACHINE
Armoring against MACHINE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor MINE
Armoring against MINE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor PIERCE
Armoring against PIERCE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor TRANSPIERCE
Armoring against TRANSPIERCE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Armor SNIPER
Armoring against SNIPER damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection AIR
Crew protection against AIR damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection EXPLOSIVE
Crew protection against EXPLOSIVE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection FIRE
Crew protection against FIRE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection MACHINE
Crew protection against MACHINE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection MINE
Crew protection against MINE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection PIERCE
Crew protection against PIERCE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection TRANSPIERCE
Crew protection against TRANSPIERCE damage (front,front,side,side,rear,rear)

Protection SNIPER
Crew protection against SNIPER damage (front,front,side,side,rear,rear)

Attackpref APC
Attack priority for APC

Attackpref BOAT
Attack priority for BOAT

Attackpref BUILDING
Attack priority for BUILDING

Attackpref CAR
Attack priority for CAR

Attackpref CRUISER
Attack priority for CRUISER

Attackpref GUN
Attack priority for GUN

Attackpref HEAVYTANK
Attack priority for HEAVYTANK

Attackpref LIGHTTANK
Attack priority for LIGHTTANK

Attackpref MAN
Attack priority for MAN

Attackpref MEDTANK
Attack priority for MEDTANK

Attackpref SMALLGEAR
Attack priority for SMALLGEAR

Attackpref SOFT
Attack priority for SOFT

Attackpref TRAIN
Attack priority for TRAIN

Attackpref TURRET
Attack priority for TURRET

Scorevalue
Points achieved for destruction of this unit

Scoretype
Classification in score system

Selector
Unknown yet

Soundtype
Sound variety to be used for this unit

Soldonarmor
Unit types who can be transported on roof

Repair
Amount of material and time used to repair unit



My personal settings:



MY DAMAGE SETTINGS

PIERCE DAMAGE:

Shot_damage pierce 5 1250 5 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor pierce 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1 1 Delta effects = Damage x 2

EXPLOSIVE DAMAGE:

Shot_damage explosive 20 5000 20 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor explosive 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1000 1000 Delta effects = Damage x 1

MINE DAMAGE:

Shot_damage mine 20 5000 20 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor mine 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1000 1000 Delta effects = Damage x 1

TRANSPIERCE DAMAGE:

Shot_damage transpierce 5 1250 5 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor transpierce 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1 1 Delta effects = Damage x 2

MACHINE DAMAGE:

Shot_damage machine 10 2500 10 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor machine 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1000 1000 Delta effects = Damage x 1

SNIPER DAMAGE:

Shot_damage sniper 10 2500 10 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor sniper 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1000 1000 Delta effects = Damage x 1

FIRE DAMAGE:

Shot_damage fire 10 2500 10 Points damage = 1mm Penetration
Shot_armor fire 1 250 1 Points armor = 1mm Armoring
Shot delta 1 1 Delta effects = Damage x 2


AIR DAMAGE:

Shot_damage air 1 10 Damage = AP Pen x4 for light Calibre
Shot_armor air 1 10 Damage = AP Pen x10 for medium Calibre
Shot_delta air 1 Damage = AP Pen x20 for heavy Calibre


ABJECTIVE DAMAGE:

shot_damage abjective 1 10
shot_armor abjective 1 10
shot_delta abjective 1

MY FIRING RANGE SETTINGS

Long Range Artillery: Range= (((Authentic Range km – 1km): 3) x 1280)+1280
Tank Guns & AT Guns: 500m=640pxl / 750m=960pxl / 1000m=1280pxl
Sniper, heavy Machineguns: 500m=640pxl
Rifle, MG, AT-Rifle: 453m=580pxl
Assault Rifle, Carbines: 390m=500pxl
Submachineguns, Bazookas: 351m=450pxl
Pistol, Handgrenades, Flamethrowers: 281m=360

MY SIGHTRANGE SETTINGS

1 Sightpoint = 32pxl
Officer/Sniper + Glasses: Sight = 30
Infantry/Scoutcars: Sight = 20
Open Guns: Sight = 16
Trucks / closed Guns: Sight = 12
Tanks: Sight = 8

PERSONAL COMMENTS

Delay Time: 50 points = 1 Game Second
Sightrange: 1 point = 32 Pixels
Shotrange: 1 point = 1 Pixel
Shotspeed: 1 point = 25 m/sec Adapted / 2: Shotspeed = Original / 12,5
Movespeed: 0,0111 = 1 km/h Adapted x 3: Movespeed = Orginal * 0,0333
Movespeed Base: 1 1,3
Movespeed Infantry: Pistol/SubMG = 24km/h, Rifle = 20km/h, MG/ATR/PzFst = 16 km/h , Mortar/Flamer = 12 km/h
Fire armor: Armored units everywhere 256 except exhaust sides with 6 points
Health: small Gears=150 HP, medium Gears=300 HP, large Gears=500 HP
Health: Tanks = Weight(t) x 22
AA-Ammo: heavy Guns=30 Shots,
Accuracy: Tank MG=44/39, Flamer=10/10, Grenade=25/23,Bazooka=18/16, PzFst=22/20
Tank

--Message édité par le 02-04-07 à 17:44:01--

--Message édité par le 06-04-07 à 10:05:34--

--Message édité par le 06-04-07 à 10:07:29--

--Message édité par le 06-04-07 à 10:08:35--

--Message édité par le 06-04-07 à 10:10:28--
Molon Lavè !
19-03-2007 à 11:27:36
[TRADUCTION EN COURS]

MODDING SUDDEN STRIKE


Vue d'ensemble :

1.) Outils
2.) Fichiers et répertoires
3.) Comment décompresser ?
4.) Observation rapprochée des unités
5.) Le fichier Misc
6.) Modification d'unités existantes
7.) Créer de nouvelles unités
8.) Comment recompresser
9.) Paramètres d'unité
10.) Mes réglages personnels



Outils :

Sudden Strike utilise des fichiers compressés dans un certain format appelé "sue". Afin de faire tous les changements et modifications que vous devez décompressés certains dossiers compréssés finissant avec "sue" faites vos changements, recompressez les encore et replacez-les dans votre répertoire Sudden Strike II. Plusieurs autres programmes ont été réalisés par Stirlitz ou d'autres, cependant puisque je ne les ai pas employés je ne peux pas vous en expliquer l'accés.

Repertoires :

Comme je le disais, il y a plusieurs fichiers et repertoires dans Sudden Strike que vous devez manipuler pour faire des modifications. Voici les plus importants :
Desc_common.sue - Ce repertoire comprend les informations du jeu, le système de dommages, la liste des unités et le stock des unités utilisées dans le jeu.
Lang.sue - Ce répertoire fait une copie des unités et des fichiers d'unités adaptés à la langue régionale. Par la norme SUST ces fichiers réecrivent ceux du Desc_Common.sue
Game_Common.sue - Ce répertoire comprend les Unités graphiques utilisées dans le jeu. Si vous voulez proposer une nouvelle unité, normalement c'est l'endroit où vous copiez vos dossiers graphiques.
Edit_Common.sue - Ce repertoire comprend les informations graphiques pour l'editeur. Comment les unités apparaîtront dans le l'éditeur est défini ici.
Misc - Ce fichier dans le répertoire Desc_CommonMisc définit le système de dommages et les couleurs d'infanterie . Ce sera votre cible principale à modifier d'abord.
Il y a quelques autres fichiers intéressant à mentionner, particulièrement en service avec le MMS, toutefois je n'ai pas obtenu cela et vous pourriez demander auprés d'un modder professionnel.

Comment décompresser :

Je vous expliquerai maintenant comment décompresser les fichiers .sue avec l'aide du Sue.exe et Unsue.exe dans une fenêtre DOS. La première chose que vous devez faire est de copier vos dossiers de Desc_Common.sue, Lang.sue etc. dans un nouveau répertoire où vous avez également les deux programmes de compression. Puis ouvrez une fenêtre DOS et écrivez ce qui suit :

unsue desc_common.sue descmod

- ceci créera un nouveau repertoire appelé "descmod" et décompressera tous les fichiers de Desc_Common dans celui-ci.

unsue lang.sue langmod

- ceci créera un nouveau dossier appelé "langmod" et décompressera tous les fichiers de lang dans celui-ci.


Un regard attentif sur les unités :

Après avoir decompressé vos fichiers dans les nouveaux répertoire, jettez un coup d'oeil au descmod et au langmod. Vous noterez dans tous les deux, le descmod et le langmod un répertoire appelé "UNITS". C'est ici que les unités du jeu sont énumérés et où vous devez faire vos modifications. Vous devrez prendre en compte ce qui suit :

I. Il y a les unités uniques (comme Tanks, Infantry) et les multiples connectées à un seul (comme Ship, Ship Turret)
II. Le repertoire Desc_Common est le répertoire principal qui sera recouvert ensuite par le répertoire Lang. Cependant, dans Desc_Common il y a différents fichiers d'unité comme dans Lang. Ce sont les multifiles dont j'ai parlé (Ship- ou Trainparts), Whitehorse jeep et les fichiers d'unités qui est listé avec toutes les unités dans le jeu.


Le Dossier Misc :

Explorer le repertoire descmod, vous voudrez également consulter un dossier appelé Misc. Ouvrez celui-là, et entre autres, vous trouverez un fichier également appelé Misc. C'est la où les couleurs d'infanterie et le systéme de dommages sont définies. Voici ce que vous devez savoir :

Le système de dommages se compose de 3 lignes à chaque classe de dommages, ressemblant à ceci :

Shot_Damage 5 1000
Shot_Armor 1 200
Shot_Delta 1000

Les système de dommages de Sudden Strike sont commandés dans une ligne simple de multiplication. Vous placez un minimum et maximum théorique, ainsi le système peut calculer les estimations de dommages. Comme vous pouvez voir dans ce système, le Shot_Damage est un multiplicateur par 5 de l'Armor, cela signifie qu'afin de pénétrer 1 point d'Armor, vous devez faire 5 points de dommages. Afin de pénétrer 10 points d'Armor, vous devez faire 50 points de dommages, et ainsi de suite. Le Shot delta est finalement un multiplicateur qui définit comment les dommages reduisent la santé des unités. J'ai découvert que 1000 signifie les dommages sont déduits une fois, et 1 signifie que des dommages sont déduits deux fois.

Les couleurs d'infanterie se composent de trois nombres, indiquant un volume de RVB multiplié par le facteur 2.745098. Par exemple

SoldClr 240 288 180 dans SUST2 représente 87 105 66 en RVB



Modifer des unités existantes :

Vous commencez vos modifications dans le repertoire descmodunits avec l'aide d'un programme d'edition comme Ultraedit ou autres. Ouvrez les fichiers et changez leurs paramètres comme vous voudriez qu'ils soient, dans le respect du dossier Misc également modifié (pour un système correct de dommages). J'expliquerai les paramètres d'unité, ensuite. Quand vous l'avez fait, sauvegardez vos changements et copiez alors votre unité modifiée isolément (ne copiez pas de multi-unités ou les unités pas originellement dans Lang) dans le repertoire langmodunits. Le programme fonctionnera seulement si les valeurs dans Lang et Desc sont unes et identiques.

Créer de nouvelles unités :

Vous pouvez créer de nouvelles unités facilement en ouvrant une unité déja existante, changez quelques paramètres d'unité et puis sauvez les en tant que nouvelle unité avec un nom différent. Par exemple, les armées allemandes et britanniques manquent de mortiers. Changez ainsi le mortier japonais ou américain avec des paramètres convenables et sauvez-le en tant que nouvelle unité comme "dmortar" ou "emortar". Copier vos dossiers dans langmodunits comme décrit ci-dessus. Additionellement vous devez éditer le fichier"Units" dans les descmodunits qui est comme je l'ai dit une liste de toutes les unités dans le jeu. Le jeu doit se rendre compte qu'il y a une nouvelle unité d'infanterie. Ouvrez ainsi le fichier Units et ajoutez a la section guner le dmortar ou emortar.

A ce sujet, si vous voulez ajouter de nouveaux véhicules avec différents graphiques c'est plus compliqué, vous devez ajouter des fichiers au game_common.sue et puisque je ne l'ai pas encore établi, je ne peux rééllement pas vous en dire beaucoup plus a ce sujet. Il est le mieux que vous demandiez à un moddeur expérimenté.

Comment recompresser :

Après que vous ayez fait vos changements, vous voulez examiner vos modifications dans le jeu. Pour faire ceci, vous devez recompresser vos dossiers modifiés au format .sue. Ouvrez la fenêtre DOS et inscrivez l adresse du repertoire où se trouvent vos programmes de compression. Puis inscrivez ce qui suit :

sue desc_common.sue descmod - Ceci recompressera votre dossier modifié dans le dossier approprié pour le jeu Sudden Strike.

sue lang.sue langmod - Ceci recompressera votre dossier modifié dans le dossier approprié pour le jeu Sudden Strike.

Déplacez maintenant vos desc_common.sue et lang.sue récents, dans votre dossier SuddenStrike2Game. Si il vous est demandé si vous voulez recouvrir clicquer sur "oui" (note, faites une sauvegarde de vos dossiers originaux). Voici les premières étapes sur le chemin modding. Pour d'avantages d'informations demandez aux personnes qui en ont l habitude.

Paramètres D'Unité :

Commentaires internes pour les fichiers d'unités (ceux-ci n'apparaissent pas dans le jeu)

Syntax: -Mass
Utilisation : Commentaire pour le poids
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -mass 3.4

Syntax: -Size
Utilisation : Commentaire pour la taille
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -size 3080 1620 1620

Syntax: -Armouring
Utilisation : Commentaire pour le blindage avant/coté/arriére
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -armouring 12 8 10

Syntaxe : - Primaryweapon
Utilisation : Commentaire pour l'arme principale
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : -primaryweapon F32 mod. 1940 76 31.5 6.3 612

Syntaxe : - Secondaryweapon
Utilisation : Commentaire pour l'arme secondaire
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : - secondaryweapon 4xDT MG 7.62

Syntax: -Ammo
Utilisation : Commentaire pour les munitions primaires/secondaires
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : -ammo 135 2772

Syntaxe : -Speed
Utilisation : Commentaire pour la vitesse de déplacement des unités
Utilisé pour : Toutes les unités mobiles
Exemple : -speed 34

Syntaxe : -Crew
Utilisation : Commentaire pour le nombre d'equipage
Utilisé pour : Tous les véhicules
Exemple : -crew 5

Syntaxe : - Loadstock
Utilisation : Commentaire pour combien les soldats peuvent monter sur le véhicule
Utilisé pour : Unités portantes d'infanterie
Exemple : - loadstock 6

Syntaxe : -Chassis
Utilisation : Commentaire pour le type de châssis
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -chassis Track

Syntaxe : -Nation
Utilisation : Commentaire pour la nationalité
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -nation Russian

Syntaxe : -Year
Utilisation : Commentaire pour l'année du produciton
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -year 1940

Syntaxe : - Firearmtype
Utilisation : Commentaire pour le type d'armement
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : - firearmtype TANK_P

Syntaxe : - Usedfor
Utilisation : Commentaire pour l'utilisation désignée
Utilisé pour : Unités aériennes
Exemple :-usedfor BOMBER

Syntaxe : -Information
Utilisation : Commentaire pour l'information interne
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : -information Mag34/35

Syntaxe : - URL
Utilisation : Commentaire pour le site Web d'information
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : - URL http://www.achtungpanzer.com

Les informations de l'editeur pour les fichiers d'unités (ceux-ci seront employés dans l'éditeur uniquement)

Syntax: *Name
Utilisation : Désignation d'unité dans le rédacteur
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : *name KV-1

Syntax: *Picture
Utilisation : Image utilisée dans l'editeur
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : *picture KV-1-.pck KV-1-.col

Syntax: *Nationtype [Nationality] [Unittype]
Utilisation : Nationalité dans l'editeur
Utilisé pour : Toutes les unités
Exemple : *nationtype russian tank
[Nationality] = russian / japanese / german / american / none / british / italian / other / french
[Unittype] = tank / at / antiaircraft / mortar / apc / sold / none / plane / furg / stug / car / fortification / othertypes / crew / ship / rail / support

* Canbepara
L'unité peut être employée dans l'editeur pour l'avion de transport (0=NO, 1=YES)

* Guncrewunit
Definis dans l'Editeur quel type d'infanterie sera automatiquement ajoutée

Les informations d'unité utilisées pour le jeu normal

Name
Désignation d'unité dans le jeu

Shortname
Désignation raccourcis d'unité

File
Référence au fichier d'unité dans le dossier SUST

Icon
L'icône employé lorsque l'unité est dans un camion de transport

Art
Animation employer pour les soldats utilisant un fusil

Newtypegaub
Permet la mise à feu direct des obusiers

Dieexplosion
Animation quand c'est détruit

Removeexplosion
Animation quand c'est retiré

Watertrace
Animation de mouvement pour les hauts fonds

Permanentanimask
Utilisé quand une animation permanente est placée au-dessus de l'unité

Santé
Unité points de vie

Healdelay
Quantité de temps requise pour récupérer des points de vie

Movedamagehp
Quantité de points de santé requis pour cesser de se déplacer

Rayon
Taille d'unité comme rayon pour être endommager

Walkonground
L'unité peut se déplacer sur la terre (0=NO, 1=YES)

Walkonwater
L'unité peut se déplacer sur l'eau (0=NO, 1=YES)

Walkonshallows
L'unité peut se déplacer sur les hauts fonds (0=NO, 1=YES)

Canbepara
L'unité peut être largé de l'avion de transport (0=NO, 1=YES)

Canbetowed
Définit les classes de poids - importants pour le remorquage

Havepricep
Définit quelle classe de poids peuvent être remorqué par cette unité (WEIGHTLESS, LIGHT, MEDIUM)

Pricepspeed
Vitesse de mouvement avec l'unité tractée

Marchenabled
L'unité a le mode déplacement (0=NO, 1=YES)

Crewcanbehealed
L'unité peut le guérir son équipage (0=NO, 1=YES)

Canmovebackward
L'unité peut faire marche arrière (0=NO, 1=YES)

Cannattackpoint
L'arme peut faire feu sur l'espace vide (1=PRIMARY, 2=SECONDARY)

Canbecrew
L'unité d'infanterie peut conduire des véhicules comme 0=NONE, 1=VEHICLES, 2=PLANES, 3=VEHICLES & PLANES)

Canbecrushed
L'unité d'infanterie peut être écrasé par les tanks (0=NO, 1=YES)

Officerradius
Rayon en Pixel où l'officier augmente l'expérience (NO EXP, FULL EXP)

Binoculaire
Distance de vision et angle pour l'usage binoculaire

Crouchtofire
L'unité d'infanterie se couchera pour faire feu (0=NO, 1=YES)

Passcanfire
Les passagers dans le véhicule peuvent faire feu (0=NO, 1=YES)

Nationtype
Nation d'origine + type d'unité

Camouflage
Categorie de camouflage utilisé

Native
Définit les fichiers sonores utilisés pour la langue des equipiers

Doubletrace
Animation pour les véhicules 2 roues ou 2 chenilles (0=DEACTIVATED, 1=ACTIVATED)

Engine
Référence du châssis utilisé

Altitude
Altitude de vol pour les avions

BombAltitude
Altitude de bombardement pour les avions

Idlesnd_move
Fichier sonore utilisé pour le deplacement d'unité

Idlesnd_idle
Fichier sonore utilisé pour l'unité à l'arrêt

Mech
Définit si l'unité peut être réparée par les unités d'approvisionnement (0=NO, 1=YES)

Scandelay
Durée nécessaire réactualiser le champ visuel (25=1sec)

Groundtrace
Animation utilisée pour les unités se deplacant sur terre

Crew_unit
Le type d'equipier utilisé par l'unité

Crew_number
Le nombre maximum d'equipiers

Attackcrew
Quantité d'equipiers requis pour attaquer

Movecrew
Quantité d'equipiers requis pour se déplacer

Crew_ver
les chances d'evacuation pour l'infanterie transportée (0.00 = 0%, 1=100%)

Actions
Quantité de passagers pour les voitures

Moralemax
Quantité de moral maximum

Moralenoattack
Quantité de moral requise pour que les équipiers cessent la mise à feu

Moralerage
La quantité de moral exigée pour que les équipiers deviennent enragées

Moraleresist
La quantité de moral a exigé pour que les unités changent de camps

Moralerndmove
Quantité de moral requise pour que les équipiers cessent de se déplacer

Sight
Distance de vision (NO EXP, FULL EXP)

Crouchsight
Distance de vision en position allongée (NO EXP, FULL EXP)

Marchsightbonus
Distance de vision additionnelle pendant le deplacement (NO EXP, FULL EXP)

Turndelay
Vitesse de rotation (NO EXP, FULL EXP)

Anispeed DIE
Vitesse d'animation d'unité d'infanterie mourante (1=DEFAULT)

Anispeed FIRE
Vitesse d'animation d'unité d'infanterie faisant feu (1=DEFAULT)

Anispeed RUN
Vitesse d'animation d'unité d'infanterie courant (1=DEFAULT)

Anispeed STOP
Vitesse d'animation d'unité d'infanterie à l'arrêt (1=DEFAULT)

Anispeed THROW
Vitesse d'animation d'unité d'infanterie lançant (1=DEFAULT)

Alarmrange
Rayon dans lequel les unités ennemies sont detectés

Expa_crush
Quantité d'expérience acquise à écraser l'infanterie (NO EXP, FULL EXP)

Expa_loosehp
Quantité d'expérience acquise en perdant des points de vie (NO EXP, FULL EXP)

Expa_heal
Quantité d'expérience acquise pour avoir été guéri (NO EXP, FULL EXP)

Davirange
Rayon dans lequel les tanks attaquent et écrasent les unités d'infanterie ennemies

Scanrange
Rayon dans lequel les véhicules d'approvisionnement réapprovisionneront les unités amies

Ammoregendelay
Temps nécessaire pour régénérer les munitions des véhicules d'approvisionnement

Getminetime
Temps de récupération des mines (NO EXP, FULL EXP)

Layminetime
Temps pour poser les mines (AUCUN EXP, PLEIN EXP)

Marad
Vitesse de régénération pour les munitions d'infanterie (0=NEVER, 4096=DEFAULT, 32678=MAX)

Movesmoke
Animation des échappements de moteur

Movespeed
Vitesse de mouvement en avant (NO EXP, FULL EXP)

Crouchmovespeed
Vitesse de mouvement en rampant (NO EXP, FULL EXP)

Backmovespeed
Vitesse de mouvement en reculant (NO EXP, FULL EXP)

Maxgund
Vitesse de rotation d'un canon (0=MINIMUM, 30=MAXIMUM)

Soldtomove
Quantité d'unités d'infanterie requises pour tirer l'artillerie

Paraani
Animation utilisée pour larguer les parachutistes

Paraexplosions
Animation utilisée pour l'atterrissage de colis parachutés

Cancrouchexpa
Les soldats se tapiront automatiquement s'ils sont attaqués (0 = activated, never= deactivated.) Notez s'il vous plait, qu'une infanterie sans animations d'acroupissement avec un réglage 0 activé fait planter le jeu

Dirboomtype
Animation en recevant un coup direct

Radboomtype
Animation en recevant un coup indirect

Targettype
Classification du type d'unité

Seltype
Définit à quel groupe de classification l'unité est ajouté avec un double-clique

Bonus_sight
Bonification à la distance de vision pour l'infanterie portée (NO EXP, FULL EXP)

Bonus_shotdeadzone
Bonification d'Addition/Soustraction à la zone hors portée (NO EXP, FULL EXP)

Bonus_shotrange
Bonification d'Addition/Soustraction à la distance de tir (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_id
Référence a l'arme sélectionné dans le repertoire SUST

Shot1_sound
Son de mise a feu de l'arme primaire

Shot1_endburstsound
encore Inconnu (je suppose le son de l impact)

Shot1_animation
Référence d'animation de l'arme dans le repertoire SUST

Shot1_animat
Référence à l'animation de fumée du canon dans le repertoire SUST

Syntaxe : Shot_delay [ x ] [ y ]
Utilisation : Délais pour un projectile à quitter le fût (74=1Second) [ x = 0 EXP ] [ y = FULL EXP ]
Utilisé pour : Unités au sol armées
Exemple : Shot_delay 74 0

Syntaxe : Shot_burstshots [ x ] [ y ]
Utilisation : Nombre de projectiles mis à feu dans une salve [ x = 0 EXP ] [ y = FULL EXP ]
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : Shot_burstshots 4 6

Syntaxe : Shot_burstreloadtime [ x ] [ y ]
Utilisation : Délais de mise a feu entre 2 salves (74=1Second) [ x = 0 EXP ] [ y = FULL EXP ]
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : Shot_burstreloadtime 370 296

Syntaxe : Shot_reloadtime [ x ] [ y ]
Utilisation : Délais du début du rechargement en munitions (74=1Second) [ x = 0 EXP ] [ y = FULL EXP ]
Utilisé pour : Toutes les unités armées
Exemple : Shot_reloadtime 444 518


Shot1_damage
Dommages de l'arme (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_range
Distance de tir de l'arme en Pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_accuracy
Exactitude d'arme [ peut dévier du point original de cible avec la quantité donnée de Pixel ] (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_deadzone
Distance hors portée de l'arme en Pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_expa
Quantité d'expérience acquise à chaque mise à feu (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_speed
Vitesse de tir de l'arme (NO EXP, FULL EXP)

Shot1_useammo
Quantité de munitions utilisée pour 1 projectile (NO EXP, FULL EXP)

Ammo1
Munitions d'arme

Reload1
Quantité de matériel et de temps pour recharger l'arme

Gunshotwait
Vitesse de mise à feu du canon

Gunturndelay
Vitesse de rotation de tourelle

Shot2_id
Référence de l'arme sélectionner dans le repertoire SUST

Shot2_sound
Son initiale de l'arme secondaire

Shot2_endburstsound
Inconnu encore ( je suppose son d impact)

Shot2_animation
Référence à l'animation d'arme dans l'annuaire de SUST

Shot2_animat
Référence à l'animation de fumée du canon dans le repertoire SUST

Shot2_delay
Ratio du tir de l'arme - quand la projectile part du baril après la mise à feu [ 25=1Second ] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_damage
Dommages de l'arme (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_range
Distance de tir en Pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_accuracy
Exactitude d'arme [ peut dévier du point original de cible avec la quantité donnée de Pixel ] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_deadzone
Zone hors portée de l'arme en Pixel (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_expa
Quantité d'expérience acquise à chaque mise à feu (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_speed
Vitesse de tir (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_useammo
Quantité de munitions utilisée pour 1 projectile (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_reloadtime
Temps de rechargement entre 2 tirs [ 25=1Second ] (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_burstshots
Nombre de projectiles mis le feu dans une salve avant le rechargement (NO EXP, FULL EXP)

Shot2_burstreloadtime
Temps nécessaire pour recharger une salve après un tir (NO EXP, PLEIN EXP)

Ammo2
Munitions d'arme

Reload2
La quantité de matériel et de temps pour recharger l'arme

Armor AIR
Blindage contre les dommages aérien (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor EXPLOSIVE
Blindage contre les dommages d'explosifs (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor FIRE
Blindage contre les dommages du feu (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor MACHINE
Blindage contre les dommages de MACHINE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor MINE
Blindage contre les dommages de mine (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor PIERCE
Blindage contre le percage (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor TRANSPIERCE
Blindage contre le transpercage (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Armor SNIPER
Blindage contre les tirs de sniper (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection AIR
la protection des equipages contre les dommages AIR (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection EXPLOSIVE
la protection des equipages contre les dommages EXPLOSIVE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection FIRE
la protection des equipages contre les dommages FIRE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection MACHINE
la protection des equipages contre les dommages MACHINE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection MINE
la protection des equipages contre les dommages MINE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection PIERCE
la protection des equipages contre les dommages PIERCE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection TRANSPIERCE
la protection des equipages contre les dommages TRANSPIERCE (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Protection SNIPER
la protection des equipages contre les dommages SNIPER (avant, avant, latéral, latéral, arrière, arrière)

Attackpref APC
Priorité d'attaque pour APC

Attackpref BOAT
Priorité d'attaque pour BOAT

Attackpref BUILDING
Priorité d'attaque pour BUILDING

Attackpref CAR
Priorité d'attaque pour CAR

Attackpref CRUISER
Priorité d'attaque pour CRUISER

Attackpref GUN
Priorité d'attaque pour GUN

Attackpref HEAVYTANK
Priorité d'attaque pour HEAVYTANK

Attackpref LIGHTTANK
Priorité d'attaque pour LIGHTTANK

Attackpref MAN
Priorité d'attaque pour MAN

Attackpref MEDTANK
Priorité d'attaque pour MEDTANK

Attackpref SMALLGEAR
Priorité d'attaque pour SMALLGEAR

Attackpref SOFT
Priorité d'attaque pour SOFT

Attackpref TRAIN
Priorité d'attaque pour TRAIN

Attackpref TURRET
Priorité d'attaque pour TURRET

Scorevalue
Points réalisés pour la destruction de cette unité

Scoretype
Classification dans le système de points

Sélecteur
Inconnu encore ( je suppose selection d unité du même type à proximité par double click )

Soundtype
Effet sonore à employer pour cette unité

Soldonarmor
Types d'unité qui peuvent être transportés sur le toit

Repair
La quantité de matériel et de temps pour réparer l'unité



Mes réglages personnels :



MES REGLAGES DE DOMMAGES

PIERCE DOMMAGES :

Shot_damage perce 5 1250 5 points de dommages = 1mm de pénétration
Shot_armor perce 1 250 1 points de blindage = 1mm de blindage
Shot delta 1 1 effet delta = dommages X 2

EXPLOSIVE DOMMAGES :


Explosif 20 de Shot_damage 5000 20 points de dommages = pénétration de 1mm
Explosif 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1000 de projectile 1000 deltas effectue = les dommages X 1

DOMMAGES DE MINE :

Mine 20 de Shot_damage 5000 20 points de dommages = pénétration de 1mm
Mine 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1000 de projectile 1000 deltas effectue = les dommages X 1

DOMMAGES DE TRANSPIERCE :

Transpierce 5 de Shot_damage 1250 5 points de dommages = pénétration de 1mm
Transpierce 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1 de projectile 1 delta effectue = les dommages X 2

DOMMAGES DE MACHINE :

Machine 10 de Shot_damage 2500 10 points de dommages = pénétration de 1mm
Machine 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1000 de projectile 1000 deltas effectue = les dommages X 1

DOMMAGES DE TIREUR ISOLÉ :

Tireur isolé 10 de Shot_damage 2500 10 points de dommages = pénétration de 1mm
Tireur isolé 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1000 de projectile 1000 deltas effectue = les dommages X 1

DOMMAGES DE FEU :

Le feu 10 de Shot_damage 2500 10 points de dommages = pénétration de 1mm
Le feu 1 de Shot_armor armure de 250 1 points = 1mm Armoring
Le delta 1 de projectile 1 delta effectue = les dommages X 2


DOMMAGES D'AIR :

Air de Shot_damage 1 dommages 10 = stylo x4 de AP pour le calibre léger
Air de Shot_armor 1 dommages 10 = stylo x10 de AP pour le calibre moyen
Air de Shot_delta 1 dommages = stylo x20 de AP pour le calibre lourd


DOMMAGES D'ABJECTIVE :

shot_damage 1 10 abjective
shot_armor 1 10 abjective
shot_delta 1 abjective

MES ARRANGEMENTS DE CHAÎNE DE MISE À FEU

Artillerie De Longue Gamme : Gamme = (((gamme authentique kilomètre - 1km) : 3) x 1280)+1280
Pistolets De Réservoir Et Aux Pistolets : 500m=640pxl/750m=960pxl/1000m=1280pxl
Tireur isolé, Mitrailleuse lourdes : 500m=640pxl
Fusillez, le magnésium, AT-fusiller : 453m=580pxl
L'Assaut Fusillent, Des Carbines : 390m=500pxl
Submachineguns, Bazookas : 351m=450pxl
Pistolet, Handgrenades, Lance-flammes : 281m=360

MES ARRANGEMENTS DE SIGHTRANGE

1 Sightpoint = 32pxl
Officer/Sniper + Verres : Vue = 30
Infantry/Scoutcars : Vue = 20
Ouvrez Les Pistolets : Vue = 16
Les camions/ont fermé des pistolets : Vue = 12
Réservoirs : Vue = 8

COMMENTAIRES PERSONNELS

Retardez le temps : 50 points = 1 jeu en second lieu
Sightrange : 1 point = 32 Pixel
Shotrange : 1 point = 1 Pixel
Shotspeed : 1 point = 25 m/sec adaptés/2 : Shotspeed = Original/12.5
Movespeed : 0.0111 = 1 km/h ont adapté x 3 : Movespeed = Orginal * 0.0333
Base De Movespeed : 1 1.3
Infanterie De Movespeed : Pistol/SubMG = 24km/h, Fusillent = 20km/h, MG/ATR/PzFst = 16 km/h, Mortar/Flamer = 12 km/h
Armure du feu : Les unités blindées partout 256 exceptent des côtés d'échappement avec 6 points
Santé : petite Gears=150 HP, HP du milieu Gears=300, grande HP Gears=500
Santé : Réservoirs = Weight(t) X 22
Aa-Munitions : projectiles Guns=30 lourds,
Exactitude : Réservoir MG=44/39, Flamer=10/10, Grenade=25/23, bazooka=18/16, PzFst=22/20
Tank

--Message édité par Teutomatos le 02-04-07 à 17:44:47--

Molon Lavè !